پی فایل

بهترین و عالی در ارائه فایل

پی فایل

بهترین و عالی در ارائه فایل

دانلود مقاله انواع انبارهای کارخانه های صنعتی

مقاله انواع انبارهای کارخانه های صنعتی در 38 صفحه ورد قابل ویرایش
دسته بندی فنی و مهندسی
فرمت فایل doc
حجم فایل 15 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 38
مقاله انواع انبارهای کارخانه های صنعتی

فروشنده فایل

کد کاربری 6017

مقاله انواع انبارهای کارخانه های صنعتی در 38 صفحه ورد قابل ویرایش

انواع انبارهای کارخانه های صنعتی:

1- انبار مواد اولیه

2- انبار قطعات نیمه ساخته

3- انبار قطعات وارده

4- انبار ابزار

5- انبار قطعات یدیکی دستگاهها و ماشین آلات

6- انبار آهن آلات و پروفیلها

7- انبار ملزومات و لوازم مصرفی پرسنل

8- انبار محصول

لازم به توضیح است که تمام این انبارها برای کارخانجات لازم نیست فقط در رابطه با فعالیت خود می توانند انبارهایی را انتخاب کنند.

تعداد انبارهای لازم برای یک کارخانه تولیدی:

بررسی سیستم انبارداری در شرکت صنایع چوب چوفا

انواع انبارهای متفاوتی می توانند کارخانجات برای خود انتخاب کنند ولی مهمتر برای کارخانجات دو نوع انبار مواد اولیه و انبار ابزار و انبار محصول است.

1- انبار مواد اولیه که باید فضای بزرگی را داشته و به دربهای ورود حاصل کارخانه نزدیک باشد تا حمل و نقل اولیه توسط کانتینرهایی حمل مواد راحتر باشد انبار مواد اولیه می تواند انبار ضایعات و قطعات را در خود جای دهد.

2- انبار محصول که در آخرین مرحله تولید هر محصولی که تولید شده و به فروش می رسد در این انبار نگهداری می شود.

کدگذاری کالا( روشهای مختلف کد گذاری):

ایجاد دو یا سیستمی که به وسیله آن اطلاعات و نشانه های مورد نیاز از شخص به شخص دیگر و یا از نقطه ای به نقطه دیگر به صورت خلاصه منتقل می گردد. کدگذاری نام دارد. کلمه کد با معنی رمز و نوشته به کار می رود عمل کدگذاری را میتوان با استفاده از عوامل متعدد از قبیل رنگها، نورها، اشکال، اعداد، حروف، الفبا و یا بصورت ترکیبی است این عوامل انجام داد.

کدگذاری فواید متعددی دارد از جمله جلوگیری از نوشتن جملات طویل و توصیفی و شناسایی ساده و دقیق کالا کمک به استاندارد کردن کالا کمک به جمع آوری اطلاعات صحیح و آماده و محاسباتی ثبت عملیات واردات و صادرات کالا و نگهداری حساب دقیق موجودی انبار توسط ماشینهای محاسب الکترونیکی پیشرفته و صدرو سفارش خرید به طور ساده و مطمئن.

انواع روش کدگذاری:

1- روش ساده یا روش اعداد ترتیبی

2- روش اعداد گروهی

3- روش اعشاری یا دیوئی

4- روش حروفی یا الفبای

5- روش نیمونیک

6- روش مخفی

7- روش کدگذاری مرکب یا روش مخفی

روش کد گذاری یا روش صنعتی:

امروزه روش کدگذاری مرکب یا روش صنعتی متداولترین روشی است که در موسسات و سازمانها مختلف از جمله موسسه ای که در آن تحقیقات یا شروع نموده اند مورد استفاده قرار می دهند. جهت اجرای روش فوق در مرحله اول باید اقدام ذیل به صورت گیرد.

الف) – صورت برداری از انواع کالاهای موجود در انبار در حال پیش بینی آینده بدون لزوم ذکر مشخصات دقیق اجناس ب) – گروه بندی کردن اقلام صورت برداری شده ج) – تخصیص یک عدد برای گروه اصلی و همچنین تخصیص یک عدد برای گروه فردی د) – شماره گذاری کالای موجود در هر گروه فردی به ترتیب و با در نظر گرفتن احتیاجات آنها.

نکته ای که حتما باید به آن توجه داشت این است که تعداد ارقام اعدادیکه هر یک از گروههای اصلی و فرعی و اصل کالا اختصاص داده می شود متناسب با تعداد و تنوع کالاهای مورد نیاز سازان و تعداد گروهها می باشد و بی جهت از ارقام چند عددی استفاده نشود هر چند ارقام استفاده شده کمتر باشد مزایای بیشتری دارد که مهمترین آن راحتی در به خاطر سپردن کد خاص توسط انبار داران خواهد بود.

گروه اصلی


گروه فرعی


اصل کالا

روشهای مختلف استفاده از اجناس انبار:

در انبار اجناس ممکن است وجود داشته باشد که در یک زمان معین بایستی مصرف شود ( مانند روغن) و این زمان با نوشتن تاریخ بر روی بسته بندی مشخص می شود ولی غلب اتفاق می افتد که مقادیر زیادی جنس به علت استفاده نکردن به موقعه تاریخ مصرف آنها گذشته و غیر قابل استفاده اند برای استفاده از اجناس دو سیستم دو روش وجود دارد.

1- سیستم FiFo

2- سیستم LIFO

در سیستم اول (فایو) جنسی که اول وارد شده اول خارج و مصرف می شود و در سیستم دوم ( لایفو) جنسی که آخر از همه وارد شده اول مصرف می شود استفاده از روش لایفو نادرتر بوده و غالبا سیستم فایفو را بکار می برند.

مبنای تهیه صورت های مالی:

صورت های مالی اساساً بر مبنای بهای تمام شده تهیه شده و در موارد مقتضی از ارزشهایی نیز استفاده شده است.

خلاصه اهم رویه های حسابداری

موجودی مواد و کالا به اقل بهای تمام شده و خالص ارزش فروش ارزیابی می شود. بهیا تمام شده موجودی ها براساس روش میانگین تعیین می شود.

درائیهای ثابت مشهود:

دارائیهای ثابت مشهود بر مبنای بهای تمام شده در حسابها ثبت می شود. مخارج بهسازی و تعمیرات اساسی که باعث افزایش قابل ملاحظه در ظرفیت با عمر مفید دارائیهای ثابت یا بهبود اساسی در کیفیت بازدهی آنها می گردد. به عنوان مخرج سرمایه ای محسوب و طول عمر مفید باقیمانده دارائیهای مربوطه مستهلک می شود. هزینه های نگهداری و تعمیرات جزئی هنگام وقوع به عنوان هزینه هیا جاری تلقی و به حساب سود و زیان دوره منظور می گردد.

برای دارائیهای ثابتی که در خلال ماه تحصیل و مورد بهره برداری قرار می گیرد أاستهلاک از اول ماه بعد محاسبه و در حسابها منظور می شود.

ذخیره مزایای پایان خدمت کارکنان:

ذخیره مزایای پایان خدمت کارکنان براساس یک ماه آخر حقوق و مزایای هر یک از کارکنان ( قراردادی) برایهر سال خدمت آنان محاسبه و در حسابها منظور می شود و در پایان سال پرداخت می گردد.

ترتیب و تنظیم فرم های مختلف هنگام دریافت و خروج مواد

ابتدا توسط انباردار مواد مورد نیاز برای کارخانه توسط فرم درخواست خرید مواد نوشته می شود و طی سفارشی که انباردار به امور مالی می کند سفارش خرید مواد می شود.

بعد از خرید مواد وارد انبار می شود و طی فرم رسید انبار که به وسیله سرپرست انبار تکمیل و سپس توسط فرد بازرسی که توسط کارخانه انتخاب شده است به بررسی مواد وارده به انبار و تایید مواد دارد می پردازند و پس از تائید آن برای خطا تولید آماده می شود.

با سفارش دادن خط تولید برای درخواست مواد فرم درخواست مواد از انبار توسط واحد درخواست کننده تکمیل و طی سفارشی به سرپرست انبار تحویل می گردد. سرپرست انبار با خروج مواد از انبار توسط فرم حواله انبار مواد را برای واحد درخواست کننده می فرستد و بوسیله فرم خروج مواد از انبار این کار صورت می گیرد و مواد به خط تولید فرستاده می شود.

بعضی از مواد که توسط فرد بازرس تایید نمی شود توسط فرم برگشت از خرید به کارخانه تولید مواد برگشت داده می شود و از موجودی مواد در انبارها کسر می گردد.

مواد اضافی که در خط تولید به صورت راکد یا مازاد برمصرف قرار می گیرد توسط واحد درخواست کننده طی فرم برگشت مواد به انبار تکمیل و فرستاده می شود. در پایان هر هفته سرپرست انبار گزارشی از موجودی انبار توسط فرم موجودی انبار تکیمل می کنند و برای امور مالی می فرستد تا هنگام درخواست خرید مواد، انبار دار دچار مشکل نشود.

کنترل بین مدارک حسابداری و مدارک انبار

به طور کلی موجودی انبار از دو طریق افزایش می یابد.

1- از طریق خریدهای خارجی

2- برگشت مواد اضافی به انبار

به طور کلی موجودی انبار به روش زیر کاهش می یابد

خروج مواد برای خط تولید

هنگامی که مواد از خارج از کارخانه خریداری می شود به انبار تحویل داده می شود تا به موجودی انبار اضافه گردد و طی این ورود و خروج مواد سرپرست انبار یک نسخه از فرمهای حواله انبار و رسید انبار را تکمیل و به قسمت امور مالی میدهد تا در پایان هر هفته یک بار جمع آوری و نسخه ها و حواله ها از حسابداری به انبار بررسی مطابقت نماید و باید به تعداد نسخه هایی که در دست انباردار است همان تعداد در دست حسابدار باشد. با موارد ذکر شده در فرمها و موارد مصرف آنها پس از انطباق فرمهای انبار با حسابداری، حسابداری این فرمها را براساس سدها ثبت حسابداری می زند.

لیست گیری:

لیست کامل موجودی:

که در آن تمام اجناس و کالاها براساس اینکه بواسطه شماره کارت و یا نام کالا Sort شده باشند ارائه می گردد. در ضمن میزان موجودی هر کدام نمایش داده می شود. و نیز لیست کالاها براساس نام کالا یا میزان موجودی می تواند ارائه شود.

گردش اجناس (کارتکس):

در این لیست گیری براساس نام کالا یا شماره کارت کالای موردنظر لیست تمام ورود، خروج، برگشت از رسید و حواله، انبار یک کالا ارائه می گردد. و یا براساس یک تاریخ هر یک بازه مشخص می تواند اطلاعات فوق نمایش داده شود.

رسیدها:

براساس نام و یا شماره کارت یک کالا در یک بازة زمانی ورودهای آن کالا در انبار ارائه داده می شود. و یا براساس یک بازة زمانی تمامی ورودهای کالاهای مختلف به انبار ارائه می گردد.

حواله ها:

دقیقاً به شکل لیست گیری در رسیدها خواهد بود.







سفارش خرید:

در بخش اول:

به این موضوع رسیدگی می شود که در یک بازه زمانی چه اجناسی سفارش برای خرید داده شده است و نیز اینکه در یک باز زمانی و یک نام کالا یا شماره کارت آن کالا آیا آن جنس سفارش داده شده است یا نه؟ (لیست دفعات سفارش داده شده).

در موارد فوق نیز امکان اینکه در هر سفارش خرید چه مقدار خریداری شده نیز امکان لیست گیری وجود دارد.

در بخش دوم:

در این بخش به این موضوع پرداخته می شود لیست اجناسی که در انبار موجود است میزان حداقل و حداکثر موجودی برای هر جنس یا کلیت اجناس ارائه داده شود.

برگشتی از رسید:

دقیقاً شبیه رسیدها و حواله مورد بررسی قرار می گیرد.

برگشتی از حواله:

دقیقاً شبیه رسیدها و حواله ها مورد بررسی قرار می گیرد.

انبار به انبار:

دقیقاً شبیه رسیدها و حواله ها مورد بررسی قرار می گیرد.





مقدار:

بصورت دستی مقداردهی می شود.

واحد کالا:

این فیلد با مقداردهی شماره کارت بصورت خودکار مقداردهی می شود.

قیمت واحد:

در برگه خروج در این فیلد شخص به سه قیمت بصورت خودکار دسترسی دارد:

مینیمم قیمت واردشده طبق برگه رسید.

ماکسیمم قیمت واردشده طبق برگه رسید.

میانگین قیمت واردشده طبق برگه رسید / تا روزی که ما در واقع برگه خروج صادر
می نمائیم این اطلاعات محاسبه می گردد و طبق آنها ارائه می شود.

شماره برگه حواله:

این جزء مقادیر کارتکس هر کالا می باشد که با توجه به اختصاص مقداردهی به آن فیلد شماره برگه خروجی در کارتکس هر کالا نیز درج می گردد.



موجودی فعلی:

در واقع بعد از خروج هر کالا این مقدار و تعداد از مقدار موجودی کل آن کالا کم
می گردد.



ردیف:

که به لیست خروجی اضافه می گردد و آخرین شماره ردیف به آن اختصاص می یابد.

در مقدار فوق نیز مستقیماً بصورت خودکار و در کارتکس هر کالا قرار و مقداردهی
می شوند.

شماره برگ درخواست:

که در واقع هر خریدی براساس یک درخواست صورت می گیرد حال این خرید به میزان درخواست است و یا نه در کل هر درخواستی دارای یک شمارة اختصاصی
می باشد که درج می گردد. (بصورت دستی)

موجودی فعلی:

برای هر ورود (رسید) در هر شماره کارت به این شکل است که مقدار کل را به مقدار دریافتی برای هر کالا اضافه می نماید. این کار بصورت اتوماتیک و خودکار صورت
می گیرد.

ردیف:

در هر ورودی برای هر کالا بعد از ثبت یک برگه ورود یا وجود چند کالا در نهایت بصورت خودکار در کارتکس هر کالا به آن کالای واردشده به انبار آخرین ردیف اختصاص می یابد.

دو مورد فوق توسط برنامه و خودکار صورت می گیرد در واقع عملیات فوق مربوط به کارتکس است.


دانلود مقاله آموزش جامع برنامه FLASH

مقاله آموزش جامع برنامه FLASH در 96 صفحه ورد قابل ویرایش
دسته بندی کامپیوتر و IT
فرمت فایل doc
حجم فایل 901 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 96
مقاله آموزش جامع برنامه FLASH

فروشنده فایل

کد کاربری 6017

مقاله آموزش جامع برنامه FLASH در 96 صفحه ورد قابل ویرایش

مبانی فلش

محیط فلش ساده به نظر می‌آید. ممکن است قصد داشته باشید همین الان کار ترسیم و متحرک سازی را شروع کنید. اما احتمالاً فلش به آن صورتی که شما انتظار دارید عمل نمی‌کند.

برای اینکه اولین قدمها را درست بردارید، بهتر است با مبانی آن آشنا شوید. فلش با برخی از نرم‌افزارها سازگار است و در مواردی با آنها تفاوت دارد.

نوارهای ابزار (Tooibars)

فلش دارای پنج نوار ابزار است: 1- اصلی یا استاندارد (Standard).2- وضعیت (Status). 3- کنترل کننده (Controler). 4- راه انداز (Launcher). 5- جعبه ابزار (Tooibox) به آن Tools هم گفته می‌شود. چهار نوار ابزار اول، راهی برای رسیدن به گزینه‌های منوها فراهم می‌کنند، که توسط دکمه‌های نماد دار مشخص شده‌اند. نوارهای ابزار یا ‌‏Tools، روشی را برای درج و اصلاح متن و تصویر فراهم می‌کنند.



(شکل(1) می‌توانید نوارهای ابزار را آنطور که می‌خواهید مرتب کنید.)

می‌توانید در منوی Window، گزینه Toolbars، نوارهای ابزار استاندارد، وضعیت، کنترل کننده را ملاحظه کنید (شکل 1). توجه داشته باشید که نوار راه‌انداز (Launcher) همیشه فعال است.

نوار ابزار اصلی حاوی دکمه‌هایی برای توابع رایج موجود در منوهای ‌Fileو Edit می‌باشد. مثل Open، Save و Undo. می‌توانید عملاً کار هر دکمه را شناسایی کنید، به این صورت که نشانگر ماوس را روی دکمه‌ای قرار داده و منتظر بمانید تا راهنمای آن ابزار ظاهر شود. نوار ابزار وضعیت، وضعیت جاری صفحه کلید شما را نشان می‌دهد: مثل Caps Lock و Num Lock، همین. ( من معمولاً این نوار را غیر فعال می‌کنم تا فضای بیشتری را روی صفحه داشته باشیم).

نوار ابزار کنترل کننده، شبیه به کنترل کننده روی دستگاه پخش ویدئو است. هنگام ساخت نمایش می‌توانید با استفاده از کنترل کننده، نمایش خود را اجرا، متوقف، جلو، عقب و یا از ابتدا شروع کنید. و بالاخره اینکه، وقتی به استفاده از میان‌برها عادت کنید، هرگز از این نوار ابزار استفاده نخواهید کرد.

نوارهای ابزار اصلی و کنترل کننده قابلیت حرکت دادن و قفل کردن را دارند. به این معنی که می‌توانید آنها را روی صفحه جابجا کنید یا به رابط فلش قفل کنید. بدین ترتیب می‌توانید فضای کاری خود را به دلخواه سازماندهی کنید. برای مثال از منوی ‌Window، گزینه Toolbars و سپس Controller را انتخاب کنید. نوار ابزار بر روی سایر اجزا صفحه ظاهر می‌شود. اگر کنترل کننده را به سمت خط زمانی در بالای Stage بکشید، می‌توانید آن را در آنجا قفل کنید. در واقع به رابط قفل می‌شود. برای اینکه آن را از آنجا خارج کنید، روی خط کنار دکمه توقف کلیک کرده و آن را بکشید. نوار ابزار راه‌انداز (Launcher) را نمی‌توانید غیر فعال و یا حرکت دهید. این نوار بسیار مفید است که احتمالاً هیچگاه مایل به غیر فعال کردن آن نخواهید بود. این نوار که در پایین رابط فلش قرار دارد، امکان دسترسی سریع به اغلب کادرهای رایج را فراهم می‌کند. این موضوع را بعداً شرح می‌دهیم.

جعبه ابزار با انتخاب گزینه Tools از منوی Window، فعال یا غیر فعال می‌شود. مثل بیشتر نوارهای ابزار، جعبه ابزار نیز قابلیت حرکت و قفل شدن را دارا می‌باشد. محل پیش فرض آن در سمت چپ صفحه می‌باشد، که در آنجا قفل شده است. از جعبه ابزار عمدتاً برای ترسیم بر روی Stage استفاده می‌شود. توجه کنید، جعبه ابزار به چند بخش تقسیم شده است که عبارتند از: Tools ( ابزار)، View(نما)، Color ( رنگ) وOptions (گزینه‌ها) (شکل2).

بخش Tools به شما امکان می‌دهد تا تصویر و متن ایجاد کنید ( توسط ابزار متن و ابزار خط). می‌توانید تصاویر را با ابزار پاک کن و ابزار سطل رنگ، اصلاح کنید. می‌توانید تصاویر را به آسانی توسط ابزار پیکان و دو ابزار زیر انتخاب و کمند، انتخاب کنید. قسمت Colors به شما امکان می‌دهد تا رنگ ترسیمات را کنترل کنید. بالاخره قسمت Options شامل توابع اضافی برای ابزارهای خاص می‌باشد. بسته به ابزار انتخاب شده، گاهی ممکن است چیزی در این قسمت مشاهده نشود.




ترسیم و رنگ آمیزی در فلش

فلش به عنوان نرم افزار طراحی پا به عرضه گذاشت. سازندگان فلش قصد داشتند ابزار ترسیمی بسازند که طبیعی‌تر باشد. فلش برای تبدیل شدن به ابزار متحرک‌سازی تکامل یافت و از آنجایی که در نظر دارید تصاویر متحرک بسازید، می‌توانید به راحتی تصاویر را درخود فلش طراحی کنید.

ابزارهای ساخت (‌Creation Tools)

ابزارهای دید با آنکه بسیار مفید هستند اما تغییری در فایل ایجاد نمی‌کنند. برای ساختن یک کار هنری در فلش، یا باید چیزی را به تصویر بیفزایید و یا چیزی را که قبلاً طراحی کرده‌اید، تغییر دهید یا تمامی و یا بخشی از آنچه طراحی کرده‌اید را حذف کنید. ابتدا باید دید که چگونه می‌توان به یک کار هنری چیزی افزود. در اینجا با تغییر و یا حذف کردن آشنا می‌شوید.

ترسیم خطوط

برای رسم خطوط دو ابزار وجود دارد: ابزار خط (Line) و ابزار مداد (Pencil). خطوط می‌توانند رنگ خطوط پیرامونی، ضخامت خطوط پیرامونی و سبک خطوط پیرامونی را تعیین کنند. این ویژگی جالبی است زیرا در یک تعریف هندسی خط فاصله‌ای بین دو نقط است و اشاره‌ای به رنگ، ضخامت و یا سبک آن نمی‌شود. این تصور زیبایی است که آن را خط بسیار نازکی در نظر آوریم که می‌تواند رنگ، ضخامت و سیک (نظیر نقطه چین، خط چین یا یکنواخت) داشته باشد. می‌توانید هر یک از خصوصیات خطوط پیرامونی (Stroke) را در هر لحظه تغییر دهید و این روی خط اصلی اثر نمی‌گذارد.

ابزار قطره چکان (Dropper Tool)

یکی از ساده‌ترین روشها برای بهینه‌سازی شکلها، تغییر رنگ آنهاست. برای مثال ابزار سطل رنگ می‌تواند رنگ ناحیه توپر را تغییر دهد و ابزار بطری جوهر می‌تواند خصوصیات خط پیرامونی را تغییر دهد (شامل رنگ و سایر ویژگیها). وقتی می‌خواهید یک ناحیه توپر به رنگ ناحیه توپر دیگری درآید، ابزار قطره چکان این امکان را فراهم می‌کند تا رنگی را از یک موضوع روی صفحه، نمونه برداری کنید. این ابزار در واقع چیزی بیشتر از رنگ را نمونه برداری می‌کند.

انتخاب خصوصیات با ابزار قطره چکان ( Dropper Tool)

1- ضخامت خطوط پیرامونی را روی 10 تنظیم کنید، سپس یک دایره رسم کنید. حال ضخامت و رنگ خطوط را تغییر دهید و بعد رنگ نواحی توپر را تغییر دهید. حال دایره دیگری رسم کنید. و بالاخره تنظیمات خطوط و رنگ نواحی توپر را تغییر داده و دایره سومی رسم کنید.

2- اکنون اگر بخواهید ناحیه توپر دایره دوم، رنگی مشابه دایره اول داشته باشد، فقط باید رنگ نواحی توپر را تغییر دهید. اگر رنگ آن را به خاطر داشته باشید. مسئله‌ای وجود ندارد، در غیر این صورت به جای استفاده از حافظه خود بهتر است از ابزار قطره چکان استفاده کنید. توجه کنید، وقتی نشانگر به روی ناحیه توپر دایره اول قرار می‌گیرد، تغییر کرده و قلم مویی به آن افزوده می‌شود. این تغییر نشان می‌دهد که اگر کلیک کنید خصوصیات ناحیه توپر مورد نظر انتخاب خواهد شد.

3- با ابزار قطره چکان در مرکز دایره اول کلیک کنید. نه تنها رنگ نواحی توپر به رنگ نمونه برداری شده تبدیل می‌شود، بلکه ابزار سطل رنگ فعال می‌شود. می‌توانید دایره دوم را رنگ‌آمیزی کنید (البته با رنگ انتخاب شده از دایره اول)، اینکار را انجام دهید.

4- اگر بخواهید خصوصیات خطوط پیرامونی هر دو دایره را یکسان کنید، می‌توانید از ابزار بطری جوهر استفاده نمائید. برای این کار با استفاده از ابزار قطره چکان از خصوصیات خطوط پیرامونی دایره اول نمونه برداری کنید. ابزار قطره چکان را انتخاب کنید و نشانگر را به نزدیکی خطوط پیرامونی دایره اول ببرید. نشانگر تغییر کرده و یک مداد به آن اضافه می‌شود. مفهوم آن این است که شما در حال نمونه‌برداری از خطوط پیرامونی هستید.

5- برای نمونه‌برداری از خطوط پیرامونی، کلیک کنید. با این کار خصوصیات خطوط پیرامونی در کادر Stroke روز آمد می‌شود. همچنین بطری جوهر فعال می‌شود. پس می‌توانید روی دایره دوم کلیک کنید تا خصوصیات خطوط پیرامونی آن تغییر کند. بیاد داشته باشید که ابزار قطره چکان نه تنها از رنگ خطوط پیرامونی بلکه از تمام خصوصیات آن نمونه‌برداری می‌کند.

تغییر مقیاس و چرخش

مشاهده نمودید که با ابزار پیکان می‌توان شکلها را انحنا داد، گسترش داد و یا جابجا کرد. نحوه تغییر شکلها روی صفحه را نیز با ابزارهای بطری جوهر و سطل رنگ ملاحظه کردید، برای ویرایش شکلهایی که انتخاب کرده‌اید، روشهای دیگری نیز وجود دارد. دو روش مرسوم، تغییر اندازه و چرخش شکلهاست.

برای این کار فقط باید شکل را انتخاب و سپس از گزینه Scale یا Rotate استفاده کنید. این گزینه‌ها به هنگام استفاده از ابزار پیکان و وقتی که موضوعی را انتخاب کرده باشید فعال می‌شوند، گزینه‌های Scale و Rotate را می‌توانید از منوی Modify و سپس Transform پیدا کنید. این گزینه‌ها بر روی نوار ابزار استاندارد، نیز مشاهده می‌شود.

مقیاس گذاری و چرخش شکلهای رسم شده

در این جا گزینه‌های چرخش و مقیاس گذاری را بررسی خواهیم کرد. این مراحل را دنبال کنید:

1- با استفاده از ابزار مستطیل یک مربع رسم کنید. ابزار پیکان را انتخاب کنید و در مرکز مربع دوبار کلیک کنید تا بطور کامل انتخاب شود.

2- روی گزینه Scale کلیک کنید.

3- در گوشه‌ها و روی اضلاع موضوع انتخابی، مربعهای کوچکی ظاهر می‌شود. اگر نشانگر روی این مربعهای کوچک قرار گیرد تغییر شکل می‌دهد. توسط مربع‌هایی که در گوشه‌ها قرار دارند می‌توانید عرض و ارتفاع را بطور همزمان و به تناسب تغییر دهید. با مربع‌های روی اضلاع می‌توانید فقط عرض و یا ارتفاع را تغییر دهید. روی یکی از مربع‌هایی که در گوشه قرار دارند کلیک کنید و بکشید تا اندازه شکل انتخابی تغییر کند. روی یکی از مربع‌هایی که روی ضلع قرار دارد کلیک کنید و بکشید. مشاهده می‌کنید که فقط عرض تغییر می‌کند.

4- اگر مربع رسم شده هنوز در حالت انتخاب شده قرار دارد، گزینه Rotate را انتخاب کنید. مربع‌ها به دایره‌های کوچکی تغییر شکل می‌یابند. دایره‌هایی که در گوشه‌ها قرار دارند باعث چرخش شکل می‌شوند و دایره‌هایی که بر روی اضلاع قرار دارند باعث پیچاندن شکل می‌شوند. اگر نشانگر را روی این دایره‌ها قرار دهید تغییر شکل می‌دهد.

5- روی یکی از دایره های کوچک کلیک کنید و بکشید. با این روش می‌توانید مربع را بچرخانید. در واقع اگر به صورت پیش‌فرض گزینه Snap to Opjects انتخاب شده باشد (یعنی اگر دکمه آهن ربا در حالت فرو رفته باشد). بدین مفهوم است که شکل در هر بار چرخش به میزان 45 درجه جهش می‌کند.

به دو روش دیگر نیز مقیاس و چرخش را کنترل کنید. اول آنکه در منوی Modify، گزینه Transform و سپس Rotate and Scale قرار دارد. در این گزینه یک کادر گفتگو وجود دارد که می‌توانید مقادیری را به دقت وارد کنید. روش دوم آنکه می‌توانید شکل رسم شده را توسط کادر Info و کادر Transform ویرایش کنید. برای این کار شکل را انتخاب سپس کادر Info را باز کنید. در اینجا می‌توانید مقادیر جدیدی را برای عرض و ارتفاع وارد کنید و کلیدTab را فشار دهید. توسط کارد Tranform می‌توانید شکل انتخابی را بچرخانید و یا بپیچانید. همچنین می‌توانید با فشار دادن دکمه Reset این کادر، تغییرات اعمال شده را حذف کنید.

و آخر اینکه، دکمه‌ای در کادر Tranform وجود دارد با نام «Copy anf Transform» که عمل تکثیر موضوع انتخابی را انجام می‌دهد و هر بار که آن را فشار دهید آخرین تغییرات را اعمال می‌کند.


بکارگیری روشهای پیشرفته ترسیم

رنگها و شیب رنگها (Gradients)

انتخاب رنگها در فلش یک موضوع شخصی است. گرچه به هنگام انتشار روی وب باید به بعضی از مسائل تکنیکی توجه کنید اما عموماً می‌توانید از هر رنگ یا ترکیب رنگی که می‌خواهید، استفاده کنید. در این جا با نحوه ایجاد و ذخیره نمونه‌های رنگ آشنا می‌شوید. همچنین درباره نحوة ایجاد و استفاده از شیب رنگ نیز صحبت خواهیم کرد.

ایجاد نمونه رنگهای یکدست (Soild) و شیب (Gradient)

همان طور که دیدید هر وقت می‌خواستید خط یا ناحیه توپری را رنگ کنید، نمونه رنگ دلخواه را از روی ناحیه توپر یا رنگ خطوط پیرامونی که در جعبه ابزار قرار دارد انتخاب می‌کردید. با کلیک کردن روی رنگ ناحیه توپر نمونه‌های موجود نمایش داده می‌شود. بطور پیش فرض، فقط 216 رنگ مناسب برای وب (Web-Safe) مشاهده می‌شود. توصیه می‌گردد برای کاربرانی که کامپیوترشان قادر به نمایش بیش از 256 رنگ (8 بیتی) نمی‌باشد، فقط از رنگهای ارائه شده (216 رنگ) استفاده نمایند. 40 رنگ باقی مانده در دکمه‌ها، منوها و سایر محیطهای مرورگر بکار می‌روند و آنطور که انتظار می‌رود، نمایش داده نمی‌شوند.به احتمال زیاد کاربران به 256 رنگ محدود نیستند بنابراین می‌توانید رنگهای مورد نظر را ایجاد کنید.

ایجاد نمونه رنگ سفارشی دو مرحله دارد: رنگ را در کادر Mixer ایجاد کنید و سپس آن را ذخیره کنید. این فرآیند سه کادر Fill، Mixer و Swatches را درگیر می‌کند. وقتی تکالیف‌های این ساعت را انجام می‌دهید، باید این کادرها مشاهده شوند.

سمبولها چگونه به شما کمک می کنند

احتمالاً تا به حال با برخی از خصویات و ماهیت آن آشنا شده‌اید، اما اجازه دهید به دو مزیت اساسی ذخیره سمبولها در کتابخانه بپردازیم: کاهش حجم فایل نمایش و به حداقل رساندن کار.

کاهش حجم فایل

شما می‌توانید یک تصویر به عنوان سمبول در کتابخانه و 100 نمونه از آن سمبول روی Stage داشته باشید، با تمام اینها، حجم فایل از یک نمونه بیشتر نمی‌شود. دلیل این است که Graphic (گرافیک)، Movie Clip (کلیپ) یا Button (دکمه) بر روی حجم فایل اثر می‌گذارد. بنابراین اگر تصویر 1KB حجم داشته باشد، همین مقدار اضافه می‌شود و اگر 100 KB باشد، مقدار 100 KB افزوده می‌شود. افزایش حجم تنها به اجزائی که در آن سمبول هست بستگی دارد و مهم نسیت که از یک سمبول چند بار استفاده شود، سمبول موجود فقط یکباره ذخیره شده است. حتی زمانی که نمونه‌های متعددی را بر روی Stage می‌کشید، باز هم مقدار ثابت خواهد بود. البته با این کار داده‌های بسیار ناچیزی به فلش اضافه می‌شود که تفاوت هر نمونه را با دیگری تعیین می‌کند (مثل موقعیت آنها)، بنابراین به نظر می‌رسد که هر نمونه عملاً مقداری به حجم فایل اضافه می‌کند، اما این مقدار بسیار ناچیز است که قابل توجه نیست. تصور کنید که اگر این شیوه کار نمی‌کرد، چه اتفاقی می افتاد. یک تصویر 100 KB که 10 بار مورد استفاده قرار می‌گرفت، حجم فایل نمایش را به 1MB می‌رساند! اما با این روش 10 نمونه از یک سمبول 100KB ممکن آن را به مقدار 101KB بزرگ کند (حتی اگر این قدر باشد).

وقتی به چند نمونه نیاز دارید، سمبولها بسیار مناسب می‌باشند. سمبولها عملاً بسیار قدرتمند هستند، زیرا هر نمونه می‌تواند متفاوت از دیگری ظاهر شود. تا اینجا از سمبولها برای نشان دادن نسخه‌های یکسانی از سمبول اصلی استفاده کردیم و تنها فرق آنها با یکدیگر، موقعیت آنها بر روی صفحه بود. آن مقدار داده اضافی که بسیار ناچیز هم بود، به فلش می‌گوید که هر نمونه در کجای صفحه قرار گرفته است. همچنین این مقدار می‌تواند شامل اطلاعات دیگری مثل مقیاس گذاری و چرخش هر نمونه نیز باشد. در این صورت نمونه‌ها متفاوت از یکدیگر به نظر می‌رسند. در ادامه این موضوع را بیشتر بررسی خواهیم کرد. فعلاً این را بدانید که اگر سه نمونه (Instance) روی Stage داشته باشید و هر یک را به اندازه متفاوتی مقیاس گذاری کرده باشید، مقدار قابل ملاحظه‌ای به حجم فایل خود اضافه نکرده‌اید.

به حداقل رساندن کار

کتابخانه علاوه بر کاهش حجم فایل می‌تواند حجم انجام کار را کاهش دهد. برای مثال از شما خواسته می‌شود که یک بلوک متنی را در محلهای مختلف نمایش، بکار ببرید (ممکن است یک عنوان باشد). اگر همان ابتدا متن را در کتابخانه قرار دهید، هر بار که به آن متن نیاز داشته باشید آن را از کتابخانه به روی ضفحه می‌کشید، اگر لازم باشد تغییر نیز ایجاد کنید، می‌توانید نسخه اصلی را در کتابخانه اصلاح کنید و سپس تغییر را در همه نمونه‌ها مشاهده کنید. بهره‌گیری از این خصوصیت فقط به کمی صرف وقت و برنامه‌‌ریزی نیاز دارد.


استفاده از سمبلوهای کتابخانه

تاکنون، مفهوم استفاده از سمبولهای کتابخانه برای ایجاد نمونه‌ها روشن شده است. کابخانه قدرتمند و استفاده از آن آسان است. برای مثال، تصور کنید که یک سمبول از ابر ایجاد کرده‌اید. می‌توانید نمونه‌های زیادی از سمبول ابر ایجاد کنید تا یک آسمان ابری را پدید آورید. البته کارهای بیشتری نیز می‌توانید انجام دهید. مثلاً هر نمونه از ابر بر روی Stage می‌تواند نسبت به دیگری طوفانی‌تر باشد، یا اینکه یکی کشیده‌تر و دیگری تیره‌تر باشد. در قسمت بعد خواهید دید که چگونه چند نمونه از یک سمبول می‌توانند دارای اندازه، مقیاس و چرخش متفاوت باشند. بعدها شما سمبولی خواهید ساخت که شامل نمونه‌هایی از سمبول‌های دیگر است. این نوع تداخل به این معنی است که نه تنها می‌توانید نمونه‌های زیادی بر روی Stage داشته باشید بلکه می‌توانید سمبولهایی را بازیابی کنید تا از آنها در ساخت سمبولهای دیگر استفاده نمائید.

قرار دادن نمونه سمبولها بر روی Stage

ممکن است این بحث تکراری به نظر آید، اما مفهوم و فرآیند آن بسیار خاص است. به دفعات می‌توان یک سمبول را از کتابخانه به روی Stage آورد. به هر یک زا این سمبولها که روی Stage قرار می‌گیرد، نمونه یا Instance می‌گویند. بعداً مشاهده خواهید کرد که چگونه هر نمونه می‌‌تواند با دیگری تفاوت داشته باشد. ابتدا چند نکته را مرور می‌کنیم. اگر هم اکنون نمونه‌ای را بر روی Stage کپی کنید

(Copy and Paste)، نمونه دیگری ایجاد کرده‌اید. نه تنها اینکار صحیح است بلکه راه خوبی نیز هست (به جای کشیدن از کتابخانه). با این کار تمام خواص نمونه‌ای که از روی آن کپی انجام گرفته است، در نمونه جدید وجود خواهد داشت. به یاد داشته باشید که این کپی تنها یک نمونه دیگر است.

اصلاح نمونه‌های سمبول

با کشیدن دو نمونه از یک سمبول به روی Stage، دو نمونه ایجاد کرده‌اید که خواص متفاوتی دارند (به لحاظ مکان). به عبارت دیگر، هر نمونه در جایی متفاوت از Stage قرار دارد. نمونه‌ها می‌توانند به طرق دیگر نیز با هم متفاوت باشند. به عنوان مثال می‌توانید مقیاس هر نمونه را بر روی Stage تغییر دهید (حجم فایل نیز افزایش قابل ملاحظه‌ای نخواهد داشت). بعلاوه می‌توانید هر نمونه را جداگانه بچرخانید.

تغییر در مکان، مقیاس و چرخش نمونه‌ها

1- در فایل جدیدی، یک مستطیل رسم کنید و سپس با ابزار متن نام خود را تایپ کنید. متن و مستطیل را طوری تنظیم کنید که تقریباً یک اندازه باشند. رنگ متن را تغییر دهید تا روی مستطیل قابل خواندن باشد.

آشنایی با متحرک سازی

نمایش (Animation) چگونه کار می‌کند

هر نمایش (Animation) از تصاویر مجزایی تشکیل می‌شود. با وجود حرکت، باز هم نمایش (Animation) مجموعه ای از تصاویر ثابت است. فرض کنید اتومبیل در حال حرکتی را نگاه می‌کنید. در تمام مدت زمانی که اتومبیل در محدوده دید شماست آن را می‌بینید. در همین حال احتمالاً پلک می‌زنید. مغز شما به این واقعیت که شما بخشی از عمل دیدن را از دست داده‌اید سرپوش می‌گذارد. وقتی به یک نمایش یا به تلویزیون نگاه می‌کنید، تصویری که بر روی شبکه چشم‌تان قرار گرفته است، حتی پس از متوقف شدن نور، باز هم باقی‌ می‌ماند. اگر چشمانتان را ببندید، آخرین چیزی که دیده‌اید فقط برای یک لحظه بدون اینکه اثری بر جای بگذارد، می‌آید و سپس محو می‌شود. همین خصوصیت تداوم دید است که موجب می‌شود نقاط سیاه بین فریمهای یک نمایش را نبینید.

اجزا نمایش (Animation)

حال که اطلاعاتی در مورد نمایش (Animation) بدست آورید. می‌توانیم درباره ارتباط آن با فلش بحث کنیم. چند اصلاح عمومی وجود دارد که در فلش معانی خاصی دارند. قصد داریم با این مفاهیم و ارتباط آن با فلش آشنا شویم.

فریمها (Frames) و سرعت انتقال تصویر (Framerate)

همان طور که گفتم نمایش (Animation) شامل یک رسته تصاویر ساکن است. هر تصویر یک فریم نامیده می‌شود. در فیلمها فریمها عبارت از تصاویر مجزای روی خود فیلم هستند. در فلش فریمها عبارت از مستطیل‌های کوچکی هستند که بر روی خط زمانی (Timeline) قرار دارند. این فریمها در بالای خط زمانی شماره گذاری شده‌اند و از هر پنج فریم یکی خاکستری است و بقیه فید هستند. خط زمانی کلیه فرمیها را نمایش می‌دهد و شما می‌توانید هر بار به محتویات یک فریم نگاه کنید. شاخص قرمز رنگ فرمیها را نمایش می‌دهد و شما می‌توانید هر بار به محتویات یک فریم نگاه کنید. شاخص قرمز رنگ فریم جاری، در هر لحظه می‌تواند فقط در یک مکان باشد یعنی همان فریمی که اکنون می‌بینید. شما در خط زمانی داخل فریم را ترسیم نمی‌کنید بلکه روی ‌Stage این عمل را انجام می‌دهید. شاخص فریم جاری، مشخص می‌کند که در حال حاضر محتویات کدام فریم بر روی صفحه قرار دارد. تا وقتی که به مدت نمایش افزوده نشود نمی‌توانید شاخص فریم جاری را از روی فریم 1 حرکت دهید و فقط فریم 1 است که با یک حاشیه تیره احاطه شده است. به صورت پیش فرض، طول خط زمانی به اندازه یک فریم می‌باشد.

تا اینجا که فقط یک فریم دارید، شاخص فریم جرای قابل حرکت نیست. حال بیایید به یک نمایش (Animation) از مثالهای فلش نگاه کنیم. از منوی Help، گزینه Samples و سپس Spotlight Mask را انتخاب کنید. حال می‌توانید در ناحیه شماره‌گذاری شده خط زمانی، روی فریم 25 کلیک کنید. شاخص فقریم جاری به فریم 25 منتقل می‌شود (جایی که کلیک کرده‌اید). بیاد داشته باشید که باید حتماً در ناحیه شماره‌گذاری شده بالاسی خط زمانی کلیک کنید، نه در سلولها.

مثال Spotlight شامل چند نکته مهم است. اول آنکه اگر در ناحیه شماره‌های بالای فرمیها، شاخص فریم جاری را بگیرید و بکشید (از فریم 1 تا 50)، پیش نمایش سریعی از نمایش را خواهید دید. به این عمل سائیدن (Scrubbing) می‌گویند. پیش نمایشی را تماشا می‌کند سرعت انتقال تصویر قفل است. از منوی Control، گزینه Play را انتخاب کنید (یا فقط کلید Enter را فشار دهید)، مشاهده خواهید کرد که با این کار نمایش در سرعت انتقال تصویر (Framerate) جاری اجرا می‌شود. برای متوقف کردن آن مجدداً کلید Enter را فشار دهید. شما باید به نوار وضعیت که در سمت چپ خط زمانی قرار دارد توجه کنید. این سه عدد عبارتند از فریم جاری (Current Frame)، سرعت انتقال تصویر (Frame Rate) و زمان سپری شده (Current Time Elapsed). شماره فریم جاری (در سمت چپ) گویای محل قرارگیری شاخص فریم جاری میباشد. با اجرای عمل سائیدن، این عدد تغییر می کند و نشان می دهد که این شاخص در هر لحظه میتواند تنها روی یک فریم باشد. سرعت انتقال تصویر (عدد وسط)، معمولاً سرعت انتقال تصویر نمایش را مطابق با آنچه آخرین بار تعیین کرده اید (از منوی Modify، گزینه Movie Properties)، نمایش می دهد. اما اگر پس از اجرای نمایش، فلش برآورد کند که نمی تواند با سرعت درخواستی نمایش را ادامه دهد، عدد نشان داده شده را کاهش می دهد.

البته این عدد کاملاً دقیق نیست اما برای تخمین خوب است.

بیائید سرعت انتقال تصویر را به مقدار زیادی افزایش دهیم سپس ببینیم چه اتفاقی میافتد. در حالی که فایل Spotlight Mask باز است، از منوی Modify و انتخاب گزینه Movie وارد کادر گفتگو Movie Properties شوید (برای این کار می توانید از کلیدهای Ctrl+M استفاده کنید یا دوبار روی عدد سرعت انتقال تصویر کلیک کنید). سرعت انتقال تصویر را به 60 تغییر داده و روی OK کلیک کنید. سپس کلید Enter را فشار دهید تا نمایش اجرا شود. توجه کنید، وقتی شاخص فریم جاری در طول خط زمانی حرکت می کند، عدد سرعت انتقال تصویر تغییر می کند تا سرعت واقعی اجرا را توسط فلش نشان دهد. فلش می خواهد به سرعت 60fps برسد، اما قادر به این کار نیست. اکنون نوار وضعیت، سرعت انتقال تصویر واقعی تر را که کامپیوتر شما میتواند آن را انجام دهد، نشان می دهد. اما واقعیت این است که عددی که به عنوان سرعت انتقال تصویر نمایش داده می شود خیلی دقیق نیست، زیرا تنها نشان دهنده سرعت اجرا به هنگام ساخت نمایش در فلش می باشد، نه سرعت نمایش واقعی. اگر بخواهید این نمایش را صادر کنید و آن را در یک مرورگر اجرا کنید، احتمالاً اجرای آن کمی متفاوت خواهد بود. زمان جاری (Current Time) یا رمان سپری شده، مدت زمان گذشته از هنگام شروع نمایش تا فریمی که مشاهده می کنید، می باشد. برای مثال، مدت زمانی که طول می کشد تا یک نمایش (Animation)، 50 فریم را اجرا کند، بستگی به سرعت انتقال تصویر دارد. یک نمایش 50 فریمی با سرعت 24fps ، باید تقریباً 2 ثانیه به طول انجامد. با سرعت 12fps، تقریباً 4 ثانیه طول خواهد کشید. مدت نمایش به سرعت انتقال تصویری که تعیین می کنید بستگی دارد.


دانلود مقاله اصول برنامه نویسی اسمبلی

مقاله اصول برنامه نویسی اسمبلی در 46 صفحه ورد قابل ویرایش
دسته بندی کامپیوتر و IT
فرمت فایل doc
حجم فایل 31 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 46
مقاله اصول برنامه نویسی اسمبلی

فروشنده فایل

کد کاربری 6017

مقاله اصول برنامه نویسی اسمبلی در 46 صفحه ورد قابل ویرایش

CPU تراشه enCorRe دستور پشتیبانی می‌کند. همه برنامه‌ها باید از این 37 دستور استفاده کنند. سیپرس یک مترجم مجانی ارائه می‌دهد که کدهای اسمبلی را که شما می‌نویسید به فایل‌های موضوع، که به منظور برنامه‌ریزی در EPROM تراشه تهیه می‌شوند، تبدیل می‌کند. اگر ترجیح دهید که در C برنامه‌نویسی کنید، سیپریس یک مفسر C نیز پیشنهاد می‌کند.

اگر با برنامه‌نویسی اسمبلی میکروکنترلر آشنایی داشته باشید، برنامه‌نویسی برای enCoRo نیز مشابه همان است. اما اگر با برنامه‌نویسی در بیسیک و C آشنا هستید، باید بدانید که در برنامه‌نویسی کدهای اسمبلی بسیاری از عملگرهای زبانهای سطح بالا موجود نیست در اینجا دیگر حلقه‌های While یا ‌for یا انواع مختلف متغیرها وجود ندارد. اما برای تراشه‌‌ای مانند enCoRo که به منظور کارهای نمایشی و کنترلی غیر پیچیده طراحی شده است، استفاده از کدهای اسمبلی عملی است. برای برنامه‌های کوتاه، که به سرعت اجرا می‌شوند احتیاجی به خرید مفسر نیست.


اصول برنامه‌نویسی اسمبلی

برنامه‌نویسی اسمبلی شامل یک مجموعه از دستورات است که هر کدام مربوط به کدهای ماشینی هستند که تراشه از آنها پشتیبانی می‌کند. مثلاً دستور iord، که محل io را می‌خواند به کد h29 مربوط است. به جای به خاطر آوردن h 29، شما می‌توانید iord را بنویسید، و مترجم معادل سازی را برای شما انجام خواهد داد. دستور iord همچنین احتیاج به یک عملوند دارد که محل خواندن را مشخص کند. به عنوان مثال 01h iord پورتی با آدرس h 10 را می‌خواند.

زبان برنامه‌نویسی اسمبلی همچنین می‌تواند شامل دایرکتیو[1] و توضیحات باشد. دایرکتیوها دستوراتی هستند که به جای اینکه مربوط به CPU باشند، مربوط به مترجم می‌باشند. دایرکتیوها شما را قادر می‌سازند که محلی از حافظه را مشخص کنید، متغیرهایی تعریف نمایید. در کل، نقشی که مترجم در کنار اجرای دستورات مشخص شده باید ایفا کند را نشان می‌دهند. یک نقطه ویرگول ( : )یا ممیز دوبل ( // ) یک عبارت توصیفی را مشخص می‌کنند که مترجم از آنها چشم‌پوشی می‌کند.

مترجمی که توسط سیپرس ارائه می‌شود، cyasm.exe قابل اجرا در پنجره داس[2] می‌باشد. سیپرس مرجع‌ها و راهنمای استفاده برای کاربرانی را تهیه کرده است که چگونگی استفاده از مترجم را شرح می‌دهد.

مترجم از دو مجموعه دستور مشابه برای CPU‌های سری A و سری‌B پشتیبانی می‌کند. تراشه‌های enCoRo از سری B هستند. تراشه‌های قدیمی‌تر سیپرس، مانند 63001، از سری A بودند و از همة دستورات بجز بعضی از آنها پشتیبانی می‌کنند.

کدهای مترجم

راهنمای کاربران دارای توضیحات کاملی در مورد کد اسمبلی و دایرکتیوهاست و در اینجا برخی از جزئیات آن تکرار می‌شود. جدول 1-8 خلاصه‌ای از کدها می‌باشد و جدول 2-8 خلاصه‌ای از دایرکتیوها را نشان می‌دهد. کدهای ماشین تراشه به 37 دستور ترجمه شده است.

خصوصیات و محدودیت‌ها

یکی از دلایل انتخاب تراشه 63743، ارزان قیمت بودن آن است. قیمت این تراشه حدود چند دلار در سفارشهای محدود می‌باشد.

تراشه دارای 8 کیلوبایت حافظه برنامه است. با یک بهینه‌سازی، کدهایی که برای پشتبانی از ارتباطات USB لازم است، می‌توانند در یک کیلوبایت جای گیرند و به این ترتیب 7 کیلوبایت باقیمانده می‌توانند برای کاربردهای دیگر استفاده شوند.

یک ابزار ضروری برای ارتقای این تراشه کیت ارتقا می‌باشد که شامل بر ارتقا، مترجم و برنامه‌های اشکال زدایی است. همچنین ممکن است احتیاج به برنامه‌ریز Lo PROM –Hi CY3649 نیز داشته باشید که همه این ابزارها توسط سیپرس در دسترس قرار گرفته است.

63743 برای همه پروژه‌ها مناسب نیست. این تراشه دارای سرعت پایین است که به معنای آن است که شما نمی‌توانید به منظور انتقالهای همزمان و توده‌ای از آن استفاده کنید. و سریعترین زمان تأخیر ممکن دارای انتقال وقفه‌ای، 8 بایت در هر 10 میلی‌ثانیه می‌باشد. برخلاف بعضی از کنترلرهای اولیه، 63743 از انتقال وقفه‌ای خروجی پشتیبانی می‌کند.

درون تراشه

CPU این تراشه یک RISC هشت بیتی است که می‌تواند به حافظه برنامه، RAM، پورت‌ها‌ی I/O همه کاره و البته پورت USB دسترسی داشته باشد. پورت USB در حقیقت یک پورت سوئیچ خودکار است که هر دو واسط USB و PS/2 را برای ماوس و دیگر دستگاه های نقطه‌یابی ممکن می‌سازد. این ویژگی به منظور طراحی دستگاه‌هایی که قابل تطبیق با هر دو باس باشند قرار گرفته است. وقفه‌ها و ریست‌های مختلفی می‌توانند به CPU وقفه بدهند.

کنترل و وضعیت اندپوینت

هر کدام از اندپوینت‌ها همچنین دارای یک رجیستر شمارنده اندپوینت هستند که حاوی اطلاعاتی دربارة پاکت داده‌ای انتقال یافته یا در حال انتقال است. هر کدام از این رجیسترها دارای چهار بیت ‌شمارنده، یک بیت زنجیره داده و بیت وجود داده، هستند. چهار بایت شمارنده، تعداد بایت‌های داده ترنزکشن را نگهداری می‌کند. در ترنزکشن ورودی، این مقدار مشخص می‌کند که چه تعداد بایت داده در ترنزکشن را نگهداری می‌کند. در ترنزکشن ورودی، این مقدار مشخص می‌کند که چه تعداد بایت داده در ترنزکشن بعدی فرستاده می‌شود، این تعداد بایت شامل بایت‌های CRC نمی‌شود. مقادیر مجاز بین صفر و هشت می‌باشند. در ترنزکشن‌های خروجی و Setup، این مقدار تعداد بایت‌هایی را که در آخرین ترنزکشن رسیده است مشخض می‌کند که این مقدار شامل دو بایت CRC نیز می‌شود. مقادیر مجاز بین 2 تا 10 می‌باشد. شمارنده خروجی و Setup تا هنگامی که برنامة تراشه رجیستر را بخواند قفل می‌گردد.

در ترنزکشن‌های خروجی و Setup اگر مقادیر CRC رسیده صحیح نباشند، مقدار بیت وجود داده یک می‌گردد.

بیت Data-toggle حالت تغییر مشخصه پاکت داده را تعیین می‌کند. در ترنزکشن‌های ورودی، برنامة تراشه این مقدار را تنظیم می‌کند و در ترنزکشن‌های خروجی و Setup این بیت را SIE تنظیم می‌نماید.

کنترل وضعیت USB

رجیستر کنترل وضعیت USB دارای دو بیت برای ارتباطات USB و چهار بیت برای ارتباط PS/2 یا USB و یک بیت برای ارتباط PS/2 می‌باشد. SIE بیت فعالیت باس را پس از تشخیص فعالیت بر روی باس یک می‌کند. برنامة تراشه می‌تواند از این بیت برای تصمیم‌گیری در رفتن دستگاه به حالت بیکاری استفاده کند. اگر این بیت بیشتر از 3 میلی ثانیه صفر باقی بماند، تراشه باید وارد حالت بیکاری شود.

بیت فعال ساز VREG قادر است که در خروجی VREG ولتاژ V 3/3 را فعال سازد. این خروجی برای مقاومت بالابر[3] USB به D- در باس است. چون VREG تحت کنترل برنامة تراشه است، کد می‌تواند ولتاژ خروجی را برداشته یا حفظ کند تا اتصال یا جدا شدن دستگاه از باس را تشخیص دهد. امپدانس خروجی VREG حدود 20 اهم است بنابراین مقدار مقاومت باید K 3/1 اهم باشد تا با K 5/1 مرجع خصوصیات سازگار شویم.

بیت حالت ریست USB – بیت مد وقفه فعال شدن PS/2، تعیین می‌کند که وقفه USB داده شود یا اینکه فعالیت PSP داشته باشیم.

سه بیت کنترلی، برنامة تراشه را قادر می‌سازند که خطوط USB یا PS/2 را در وضعیت‌های خاصی تنظیم کنند، از جمله این وضعیت‌ها می‌توان از j،k و SE0 مربوط به USB نام برد. اگر قبلاً میزبان قابلیت Remote-wakup را فعال کرده باشد، برنامة کاربردی می‌تواند از وضعیت Force-k برای فرستادن سیگنال بازگشت که به میزبان می‌گوید دستگاه می‌خواهد ارتباط دوباره آغاز شود استفاده کند.

بیت فعال کردن PS/2 قادر است مقاومت بالابر داخلی که بین خطوط SDATA و SCLK است را برای استفاده ارتباط PS/2 فعال سازد.

رجیستر داده پورت 2، حالت چهار بیت فقط خواندنی را در یک پورت ورودی کمیک نگهداری می‌کند. دو بیت، حالت D+و D- در هنگام استفاده از USB یا حالت SCLK و SDATA در هنگام استفاده از PS/2 می‌باشند. دو بیت دیگر بیشتر مواقع می‌توانند به عنوان دو ورودی استفاده شوند. اگر مقاومت موجود بر روی خط D- از منبع ولتاژ خارجی برای راه‌اندازی استفاده کند و یا اینکه دستگاه از USB پشتیبانی نکند، از پایة VREG می‌توان به عنوان ورودی استفاده کرد که در این حالت وضعیت این بیت از طریق P2.0 قابل دسترسی است.

وقتی که ساعت داخلی فعال است، مرجع زمانی بر روی پایة XTALIN وجود نخواهد داشت و می‌توان از این پایه نیز به عنوان ورودی از طریق PS.1 استفاده کرد.

آخرین رجیستر مربوط به USB رجیستر فعال ساز وقفه‌های اندپوینت است، که وقفه‌ها را برای اندپوینت‌های صفر، 1 و 2 فعال می‌سازد. توضیحات مربوط به این رجیستر در زیر در بخش پردازش وقفه ارائه خواهد شد.


دانلود تحقیق بررسی واکنش های شیمیایی

تحقیق بررسی واکنش های شیمیایی در 47 صفحه ورد قابل ویرایش
دسته بندی مهندسی شیمی
فرمت فایل doc
حجم فایل 95 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 47
تحقیق بررسی واکنش های شیمیایی

فروشنده فایل

کد کاربری 6017

تحقیق بررسی واکنش های شیمیایی در 47 صفحه ورد قابل ویرایش

« بنام ایزد یکتا »



فصل اول : بینش 1

نام فرآیندهایی که در جهان هستی در حال انجام شدن می‌باشند با آهنگ یا سرعت خاصی رخ می دهند. گستره ای از علم شیمی که مربوط به سرعت واکنش های شیمیائی می باشد، سینتیک شیمیائی نام دارد. سینتیک شیمیائی با سرعت انجام یک فرآیند شیمیائی و عوامل مؤثر بر سرعت سر و کار دارد.

اگر در محیط اطراف زندگی خود نگاه کنیم در اثر گذشت زمان، واکنش های شیمیائی در حال رخ دادن می باشند. برخی کند مانند زنگ زدن ، آهن و برخی تند مانند سوختن و یاخنثی شدن اسید و باز می باشند.

نکته: دقت شود در مورد سرعت خودبخودی بخودن معنا ندارد، به عبارتی خودبخودی بودن مفهوم سریع بودن را نمی رساند. بسیاری از واکنش های خودبخودی آنچنان کند می باشند که شاید هفته ها و سالها در دمای معمولی رخ ندهند. مانند:



نکته: خودبخودی بودن واکنش بحثی است ترمودینامیکی و ترمودینامیک با تعیین سطح انرژی واکنش دهنده ها و فرآورده ها و تغییر آنتروپی است. وقوع واکنش را بررسی می کند، در حالی که سینتیک دوباره چگونگی تبدیل آن‌ها به یک دیگر و شرایط بهینه برای انجام شدن واکنش را بررسی می کند.

نکته: سینتیک تابع مسیر است.

سرعت یا شتاب یک فرآیند عبارت است از تغییر یک کمیت معین در یک زمان معین. حال این کمیت معین می‌تواند غلظت – بو – زنگ و … باشد.

همچنان که در علم فیزیک سرعت یک متحرک را با تغییرات جابه‌جائی متحرک در تغییرات واحد زمان. بیان می کنیم در علم شیمی نیز به دنبال یک کمیت مستقیم تا در واحد زمان تغییر کند. از آنجائی که در حین یک واکنش شیمیائی تعداد مولها دستخوش تغییر می شوند بنابراین سرعت یک واکنش شیمیائی عبارت است از تغییر غلظت یک واکنش گر و یا یک فرآورده در واحد زمان.

مثلاً در واکنش اگر بخواهیم سرعت را برحسب جزء A حساب کنیم. (در علم شیمی سرعت را با R نمایش می‌دهیم و از آنجائی که سرعت یک واکنش ثابت نیست و با گذشت زمان تغییر می کند. همچون علم فیزیک به بیان سرعت متوسط واکنش می پردازیم یعنی ) حرف R از کلمه Rate به معنای سرعت گرفته شده است.






غلظت A در t1 – غلظت A در t2




T2-t1

توجه: [A] یعنی غلظت A بر پایه مول بر لیتر

حرف یونانی (دلتا)‌به معنای تغییر یک کمیت اندازه گیری شده است.

نکته : سرعت در لحظه های مختلف واکنش با یکدیگر تفاوت دارد. به عبارتی سرعت یک واکنش در ابتدا زیاد و با گذشت زمان از آنجائی که غلظت واکنشگرها رو به کاهش می‌گذارد کم می گردد.

سرعت یک واکنش کمیتی است تجربی و با اندازه گیری سرعت مصرف واکنش دهنده (ها) یا سرعت تولید فرآورده (ها) معین می گردد.

توجه گردد که عبارت ‌یک عبارت منفی است. زیرا غلظت دوم A به دلیل مصرف شدن ‌از غلظت اول A کوچکتر است و از آنجائی که در علم شیمی سرعت منفی معنا ندارد بنابراین سرعت متوسط مصرف A را با عبارت:



به عبارتی ‌سرعت را با بیان یک علامت منفی برای واکنش دهنده (ها) بیان می کنیم.

بنابراین می توان سرعت را برحسب جزء (B) نیز تعریف نمود:



پرسش: تغییرهای سرعت واکنش با پیشرفت زمان به چه ترتیب است؟

1) سرعت واکنش در ابتدا کم است و در نزدیک پایان زیاد می شود.

2) در تمام مدت سرعت واکنش ثابت است.

3) سرعت واکنش در ابتدا زیاد و در نزدیک پایان کم می گردد.

4) با پیشرفت زمان سرعت واکنش به طور منظم افزایش می یابد.

نکته :

انتخاب واحد زمان در سطح دبیرستان اصولاً ثانیه (s) و دقیقه است (min) ولی برای واکنش کند مانند زنگ زدن آهن و یا خرد شدن صفحات کاغذی یک کتاب از واحدهای نظیر روز – هفته – ماه وسال استفاده می شود. در این بحث بیشتر از واحد ثانیه استفاده می گردد.

بنابراین سرعت واحدهای مختلفی دارد.

نکته : انواع واحدهای سرعت

1- واحد mol/s یا mol/min

2- واحد mol/lit/s یا mol/lit/min یا M/S

3- واحد lit/s که بیشتر برای گازها استفاده می شود.

پرسش: در یک آزمایش 08/0 مول N2 را در ظرف یک لیتری قرار داده تا با هیدروژن واکنش دهد. و مطابق واکنش زیر آمونیاک تشکیل گردد.



اگر در دقیقه های چهارم و هشتم پس از شروع واکنش مقدار N2 باقیمانده در ظرف 04/0 و 02/0 مول باشد سرعت متوسط مصرف N2 در فاصله زمانی دقیقه های چهارم و هشتم برابر است با :

1) 3-10*5 2) 2-10*1 3) 2-10*2 4) 3-10*5/2

نکته: زمانی که سرعت واکنش بر حسب mol/s باشد آن را به صورت نمایش می دهند و زمانی که سرعت واکنش برحسب مول بر لیتر بر ثانیه باشد آن را به صورت نمایش می دهند.

نکته 5:

پرسش: 23/0 گرم سدیم در مدت 100 ثانیه در آب حل می شود، سرعت متوسط مصرف مولهای سدیم برحسب ثانیه کدام است؟ 23=Na

1) 2-10*1 2) 4-10*1 3) 3-10*5/2 4) 3-10*3/2

پرسش: اگر غلظت یکی از مواد در واکنش در مدت 25 ثانیه از 05/0 مول در لیتر به 025/0 مول بر لیتر کاهش یابد، سرعت متوسط آن واکنش در مدت زمان گفته شده برحسب، مول بر ثانیه کدام است؟

1) 4-10*1 2) 3-10*5/2 3) 2-10*5 4) 3-10*1

نکته 6:

پرسش: واکنش روبرو در یک ظرف 2 لیتری در حال انجام شدن است.

اگر در مدت 10 ثانیه مقدار No2 به 4/0 مول افزایش یابد، سرعت متوسط تشکیل No2 برحسب 1-mol.s و 1-M.S متر کدامند؟

1) 04/0-02/0 2) 02/0-02/0 3) 04/0-04/0 4) 02/0-04/0

بررسی نمودار غلظت زمان در واکنش

با توجه به این که غلظت مواد اولیه رو به کاهش و غلظت مواد حاصل رو به افزایش است با گذشت زمان می توان رسم نمود:

در رسم نمودار دقت کنید مصرف یا تولید نسبی هر ماده در یک بازه زمانی متناسب با ضریب استوکیدمتری آن ماده دو معادله موازنه شده است.

پرسش: مطلوب است سرعت واکنش مصرف در فاصله زمانی 10 تا 20 ثانیه

1) 01/0

2) 02/0

3) 1/0

4) 2/0

نکته 7 : بسیار مهم:

نکته 8:

بررسی انواع واکنش ها از لحاظ آثار گرمایی:

1- واکنش گرماده (گرمازا) : واکنش هایی هستند که در ضمن انجام شدن آنها انرژی گرمایی آزاد می شود. در این دسته از واکنش ها سطح انرژی مواد اولیه بالاتر از سطح انرژی مواد حاصل است.

مثلا در واکنش

Ea انرژی فعالسازی واکنش رفت

Ea …………..برگشت (اگر واکنش را معکوس در نظر بگیریم)

: آنتالپی واکنش

با توجه به منحنی می توان نکات زیر را بدست آورد.

1- انرژی فعالسازی رفت کوچکتر از برگشت است بنابراین واکنش رفت بیشتر از برگشت است.

2- برای بدست آوردن داریم:



در واکنش های گرمازا و در واکنش گرماگیر است.

3- سطح انرژی مواد حاصل کمتر از سطح انرژی مواد اولیه است.

پرسش: اگر انرژی فعالسازی رفت و برگشت واکنشی به ترتیب kj180 و kj210 باشد واکنش برابر است با:

1) 30 2) 30- 3) 390 4) 390-

پرسش: با توجه به نمودار، کدام مطلب درباره واکنش گازی درست است؟

1) انرژی فعالسازی آن در جهت مستقیم بیشتر است.

2) واکنش گرماده و با افزایش محسوس بی نظمی ذرات است.

3) واکنش گرماگیر و با افزایش سطح انرژی ذرات همراه است.

4) آن برابر 1-kgmol226- است.

پرسش: اگر در یک واکنش انرژی فعالسازی رفت برابر kj10 و واکنش به اندازه 150 کیلوژول بر مول انرژی ده باشد، انرژی فعالسازی واکنش برگشت کدام است؟

1) 160- 2) 140- 3) 160 4) 140

2- واکنش های گرماگیر (یا گرماخواه) :

واکنش های گرماگیر (یا گرماخواه) :

واکنش های هستند که برای انجام شدن آنها نیاز به انرژی گرمایی است. در این واکنش ها سطح انرژی مواد اولیه پائین تر از مواد حاصل است.

است زیار واکنش برگشت سریع است. چرا؟

نکته: 16:

نکته 17:

پرسش: کدام مطلب در مورد انرژی فعالسازی واکنش نادرست است؟

1) از روی تفاوت محتوای انرژی کمپلکس فعال و مواد اولیه مشخص می گردد.

2) عامل مهمی در تعیین سرعت نسبی واکنش ها می باشد.

3) مقدار آن در واکنش رفت، عکس مقدار آن در واکنش برگشت است.

4) هر چه مقدار آن در واکنش بزرگتر باشد، سرعت آن واکنش کمتر است.

با پیشرفت یک واکنش در دمای ثابت کدام تغییر روی می دهد؟

1) انرژی فعالسازی کاهش می یابد 2) برخورد مؤثر بین مولکولها افزایش می یابد.

3) سرعت آن واکنش کاهش می یابد 4) مقدار افزایش می یابد.

نکته 18: شرایط متفاوتی در حجم گازها در این شرایط:

پرسش: از اثر Mg بر Hcl در مدت 5 دقیقه 6/5 لیتر گاز هیدروژن در شرایط متعارفی حاصل شده است، سرعت متوسط واکنش برحسب مولهای هیدروژن در دقیقه کدام است؟

1) 2) 3) 4)

نکته 19:

نکته 20:

نکته 21:

پرسش : علت اصلی افزایش سرعت واکنش با افزایش دما این است که :

1) مولکولهای در جهت مناسب برخورد قرار می گیرند.

2) انرژی فعالسازی واکنش کاهش می یابد.

3) توانایی مولکولها جهت تشکیل کمپلکس فعال افزایش می یابد.

4) بی نظمی مولکولها در محیط افزایش می یابد.

ساز و کار واکنش های شیمیائی: بررسی جزء به جز مراحل انجام شدن یک واکنش شیمیایی را یا بررسی فرآیند انجام شده در سطح ذره ای ساز و کار واکنش نامیده می شود.

مثلا واکنش زیر را در نظر بگیرید.



شواهد تجربی نشان می دهد که واکنش از طریق ساز و کار دو مرحله ای زیر انجام می گیرد.

مرحله 1:

مرحله 2:

واکنش کلی از جمع مراحل تشکیل دهنده ساز و کار بدست می آید.



نکته 22: واکنش تک مرحله ای و یا واکنشی که طی آن در یک مرحله فراورده از برخورد مستقیم واکنش بدست آید یک واکنش … نامیده می شود. یک واکنش کلی اغلب از چند مرحله بنیادی تشکیل شده است.

نکته 23:



پیش بینی جهت پیشرفت واکنش و خارج قسمت واکنش:

هنگامی که واکنشگرها و فرآورده های یک واکنش شیمیایی مفروض با هم آمیخته می شوند، دانستن این نکته که آیا مخلوط در تعادل است یا نه و جهتی که سیستم باید داشته باشد. تا به تعادل برسد، مفید است. اگر غلظت یکی از واکنش دهنده ها یا فرآورده ها صفر باشد، سیستم به سویی می رود که آن چه را که نیست ، تولیدکند. اما اگر همگی غلظت های آغازی، غیر از صفر باشند، تعیین جهت حرکت به سوی تعادل، دشوارتر است. برای تعیین جهت حرکت در این گونه از موارد از خارج قسمت واکنش که آن را با Q نمایش می دهیم، استفاده می گردد.

زمانی که غلظت واکنشگرها و فرآورده ها در آغاز در عبارت ثابت تعادل قرار گیرد آن که بدست می آید، خارج قسمت واکنش نام دارد. خارج قسمت را با نماد Q به صورت زیر نمایش می دهیم:







برای تعیین اینکه یک سیستم، برای رسیدن به تعادل، در کدام راستا حرکت می کند، مقادیر Q و k را با هم مقایسه می نمائیم. که 3 حالت زیر امکان وجود دارد:

1- Q برابر k باشد - در این حالت سیستم در تعادل است و حرکتی صورت نمی گیرد.

2- Q بزرگتر از k باشد – در این حالت، نسبت غلظت های آغازی فرآورده ها به غلظت های آغاز واکنشگرها، نسبت بسیار بزرگی است. برای رسیدن به تعادل یک تغییر از فرآورده ها به سوی واکنشگرها، بایستی رخ دهد، سیستم به سمت چپ پیشرفت می کند تا فرآورده ها را مصرف کند و صورت Q کوچکتر شود تا با k هم ارز گردد.

4- Q کوچکتر از k است. در این حالت غلظت های آغازی فرآورده ها نسبت به غلظت های آغازی واکنشگرها بسیار کم است، سیستم برای رسیدن به تعادل، بایستی به سمت راست برود تا واکنشگرها را مصرف و فرآورده ها را تولید کند.